Proyecto Académico: Diseño UX/UI de una aplicación para dejar de fumar

Como trabajo integrador de la materia “Diseño UX/UI” se diseñó una aplicación móvil diseñada para acompañar a personas en el proceso de dejar de fumar, abordando uno de los desafíos más extendidos de salud pública: el tabaquismo.
Cliente:

-

Herramientas:

Figma, Maze, Miro, Google Forms

Tipo de proyecto:

Académico

QuitMate – Una app para dejar de fumar con apoyo personalizado

Proyecto académico – Diseño UX/UI – Universidad de Palermo

🧭 Contexto del Proyecto

QuitMate es una aplicación móvil diseñada para acompañar a personas en el proceso de dejar de fumar, abordando uno de los desafíos más extendidos de salud pública: el tabaquismo. Este proyecto fue desarrollado como trabajo integrador de la materia “Diseño UX/UI” y nos permitió aplicar metodologías de diseño centradas en el usuario en un contexto real.

🎯 El Desafío

Reducir el consumo de cigarrillos no es un camino lineal. Las personas que desean dejar de fumar se enfrentan a recaídas, ansiedad, falta de motivación y una fuerte dependencia psicológica. El reto era crear una herramienta accesible, empática y funcional que acompañe cada etapa de este proceso sin juzgar, ofreciendo datos, seguimiento y contención.

🧩 Objetivos del Proyecto

  • Registrar el consumo de cigarrillos para fomentar la conciencia del hábito.
  • Visualizar el gasto económico asociado al tabaquismo.
  • Ofrecer un espacio emocional donde el usuario pueda calificar sus sentimientos o expresarse libremente.
  • Mostrar estadísticas y progreso personalizado.
  • Celebrar logros clave como hitos y días sin fumar.

🔍 Proceso de Diseño

Investigación:

  • Desk research sobre adicciones y hábitos de consumo.
  • Encuesta a más de 50 personas sobre su experiencia con el tabaquismo.
  • Entrevistas cualitativas a personas que intentan dejar de fumar.
  • Definición de arquetipos de usuario y mapa de relevamiento de necesidades.

Ideación:

  • Sesiones de brainstorming y priorización de funcionalidades.
  • Wireframes de baja fidelidad iterativos.
  • Validación temprana con entrevistas y feedback directo.

Prototipado:

  • Diseño del prototipo de alta fidelidad en Figma.
  • Creación de isotipo, imagotipo, sistema iconográfico y guía de estilos.
  • Aplicación de principios de accesibilidad y heurísticas de Nielsen.

Testing:

  • Tests presenciales y remotos con personas fumadoras activas.
  • Evaluación con métodos NPS y SUS.
  • Pruebas en Maze con análisis de heatmaps y flujos de navegación.
  • Rediseño basado en resultados y feedback.

🛠 Herramientas Utilizadas

  • Figma (Wireframing y prototipado)
  • Maze (Testing remoto y análisis de comportamiento)
  • Miro (Mapas de empatía, journey, brainstorming)
  • Google Forms (Encuestas)
  • Principios y métodos UX: NPS, SUS, heurísticas de Nielsen, arquetipos, user journey maps

📈 Resultados y Lecciones Aprendidas

  • 85% de éxito en tareas clave como registrar consumo y consultar progreso.
  • La sección emocional fue altamente valorada por los usuarios.
  • Las métricas NPS y SUS mostraron buena aceptación general.
  • Rediseñamos la navegación para hacerla más intuitiva y accesible.

Este proyecto nos permitió aplicar de forma práctica el proceso de diseño UX/UI completo, fortaleciendo nuestra empatía con el usuario y nuestra capacidad de iterar a partir de datos reales.

📣 Reconocimiento

El proyecto QuitMate fue galardonado con el 2° Premio en la categoría “Entornos Digitales” otorgado por la Universidad de Palermo en abril de 2024.

Este reconocimiento fue otorgado en el marco de las actividades pedagógicas destacadas de la Facultad de Diseño y Comunicación. La distinción celebra el enfoque integral aplicado durante el desarrollo de la app, destacando el proceso completo de ideación, diseño UX/UI, testing con usuarios reales y aplicación de principios clave de experiencia de usuario.

Como proyecto integrador de la materia “Diseño UX/UI”, QuitMate aplicó metodologías como reglas heurísticas de usabilidad, accesibilidad, journey map, arquetipos de personas y patrones de diseño. El testeo con usuarios se llevó a cabo tanto en modalidad presencial como remota, utilizando herramientas cualitativas y cuantitativas como NPS, SUS y Maze para validar y mejorar la experiencia.

📎 Anexos

A continuación podrás ver algunas imágenes del proceso de diseño, capturas del prototipo y presentaciones del caso.

  • Fotos
  • Presentación del proyecto (PDF):
Cliente:

-

Herramientas:

Figma, Maze, Miro, Google Forms

Tipo de proyecto:

Académico

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